Ilurona League, nuestra liga larga de Blood Bowl

Ilurona, la cosmopolita ciudad estaliana de la costa del Mar de Tilea aspira a formar parte de la lista de las principales localizaciones de las más conocidas ligas del Viejo Mundo. Con esta primera edición de la Ilurona League aspira a narrar las peripecias de los jugadores más valientes.

Sistema

Con la edición de Blood Bowl de 2016, Games Workshop ha publicado diversos materiales que buscan expandir el juego más allá del encuentro e incluso una liga. En la ciudad de Mataró ya se celebran dos ligas regulares y una copa pero lo que queremos explorar con esta nueva liga es precisamente todas esas reglas que buscan potenciar la ambientación: campos distintos a lo habitual, residencia de estadios, espónsors, etcétera. Estas reglas no acostumbran a ser jugadas en una liga regular y nosotros hemos decidido que vamos a hacer todo lo contrario, centrar nuestra liga en ellas.

Para ello, partimos de las reglas publicadas en el reglamento principal de 2016, el que explica el sistema de juego para una partida de Blood Bowl, así como sus FAQS i correcciones de erratas pero le añadimos las reglas que incluyen suplementos como el Almanaque Inaugural y las revistas Spyke. Estos suplementos permiten mantener el mismo equipo durante varias temporadas de una misma competición, posicionarse como residente de un estadio, ¡o incluso disponer de uno en propiedad! Únicamente no se usarán las reglas relativas al uso de cartas.

En la medida de lo posible, cada jornada contará con un resumen pormenorizado de lo que ha sucedido en los distintos partidos tal y como si de una publicación deportiva se tratara.

Reglas generales

  1. La Ilurona League es una liga larga, es decir, cada jugador empleará el mismo equipo temporada tras temporada. Al final de una temporada, un jugador podrá decidir retirar su equipo siguiendo las reglas habituales.
  2. Siempre que el número de equipos participantes sea igual o menor a ocho, se jugarà mediante una única división. Si el número de equipos participantes, en algún momento, llega a ser superior a ocho, se crearán diferentes divisiones y estas se crearán en función del orden clasificatorio de la anterior edición de manera que la cantidad de equipo en las diferentes divisiones sea lo más parecido posible y, en su caso, la división más baja sería la que acumularía el menor número de equipos.
  3. Si hubiera más de una división habrá ascensos y descensos del primer y último clasificado de cada división al final de temporada.
  4. Los equipos iniciales se escogerán entre los equipos ya publicados. Para el diseño del equipo inicial, cada entrenador dispondrá de 1.000.000 gp y las reglas aplicables en el diseño del equipo para una liga serán los habituales.
  5. Cada temporada constará de una primera fase clasificatoria y unos play-off entre los primeros cuatro clasificados de cada división.
  6. Los partidos de la ronda clasificatoria se sortearán por el comisario al inicio de temporada.
  7. En la fase clasificatoria, cada equipo se enfrentará una única vez al resto de equipos de su grupo.
  8. Para cambiar de jornada, todos los equipos deben haber jugado sus partidos.
  9. Se dispondrá de un terminio aproximado de un mes para jugar el partido de cada jornada. En ese mes, cada equipo deberá jugar su partido de liga regular y podrá jugar tantos partidos amistosos como desee. Si un jugador mostrara manifiestamente desidia por jugar su partido de liga, tras ser avisado una vez, será amonestado y se considerará que su equipo ha concedido el partido al equipo rival.
  10. En la fase clasificatoria, en función del resultado del partido, el equipo ganador obtendrá tres puntos de victoria, el equipo perdedor no recibirá ningún punto y en caso de empate, ambos equipos obtendrán un punto. Dichos puntos de victoria servirán para ordenar los equipos en esta fase. Acabada la fase clasificatoria, dejan de sumarse puntos de liga.
  11. Esta primera fase dará como resultado un listado de cuatro equipos, ordenados por orden de puntos de victoria. Cualquier empate se desempatará mediante el número de touch downs marcados en primer lugar, y el número de bajas causadas en segundo. Si aún así,aún hubiera algún empate, se ordenarán por el valor total del equipo en gp en orden decreciente.
  12. Estos cuatro clasificados se enfrentarán entre ellos de manera que el primer clasificado se enfrente al cuarto, y el segundo al tercero. Los dos equipos vencedores, se enfrentarán en la final y los dos derrotados se enfrentarán en la semifinal. En los partidos de play-off así como en los partidos de final y semifinal no puede haber empates así que se jugarán prórrogas y penaltis si fuera necesario.
  13. El ganador de la final será el vencedor de la temporada de la liga, el perdedor de la final, el segundo clasificado. El vencedor de la semifinal será el tercer clasificado mientras que el perdedor de la semifinal no obtendrá ningún premio.
  14. El equipo ganador de la temporada será anotado en el hall of fame de la liga, listado que se irá ampliando temporada tras temporada. Igualmente sería interesante registrar las mejores jugadas y las bajas más épicas. Por otro lado, el primer, segundo y tercer clasificados obtendrán los premios que se especifican en el Almanaque Inaugural (pág 58).
  15. El vencedor de una temporada, obtendrá, además, un reroll gratuito durante la temporada siguiente. Aunque es gratuito computará para el valor de equipo.
  16. A todos los enfrentamientos de la liga regular deberán aplicarse las reglas del reglamento además de las incluídas en el Almanaque inaugural (experiencia, recaudación, estadios, espónsors, etc.). En caso de duda, recurrir al comisario.
  17. Paralelamente a los partidos de liga regular, los entrenadores pueden jugar partidos amistosos contra equipos de la misma liga o equipos ajenos a la misma. En estos partidos únicamente no se tendrá en cuenta la posibilidad de ganar puntos de liga. Del mismo modo, las heridas causadas así como los Touch Downs no computarán para los desempates de la liga. Sí se computará la experiencia ganada por los jugadores así como posibles lesiones.
  18. Además de los partidos de liga, los entrenadores pueden ponerse de acuerdo para dotar a sus partidos de unas características especiales creando copas. Cada equipo puede crear una única copa y al inicio de la temporada, antes del sorteo de los enfrentamientos, decidirá contra quién la jugará a modo de reto. El entrenador retado puede aceptar o rehusar. Los equipos que se enfrenten en una copa ganarán un reroll extra que únicamente podrá utilizarse durante ese encuentro.

Nuevos equipos en la liga

Se espera que en el futuro vayan entrando nuevos equipos en la liga. Estos, se organizarán en grupos de cuatro equipos y conformarán una división nueva. Las nuevas divisiones se irán ordenando a partir de la primera, conformada inicialmente por los equipos más veteranos.

A partir del momento en que haya más de una división, puede haber cambios en los equipos que las conformen. En este sentido, en cuarto clasificado de una división bajará de categoría (excepto el cuarto clasificado de la división más baja) mientras que el primer clasificado de una división, subirá de categoría (excepto el primer clasificado de la división más alta). Estos cambios no tendrán efectos (de momento) en futuras recaudaciones, fama, etc.

Mantenimiento de los equipos temporada tras temporada. Abandonos y promociones.

Los equipos deberán mantenerse en la liga temporada tras temporada siguiendo las reglas normales hasta que el entrenador decida retirarlo al final de la liga. En tal caso, y si hubiera más de una división en la liga, un equipo de una división inferior será promocionado para ocupar su plaza.

En este caso, será el primer clasificado en la anterior liga (seguramente el segundo clasificado). Si hubiera más de dos divisiones, la promoción iría afectando a las subsiguientes divisiones hasta la más baja. Por su lado, el entrenador que ha retirado su equipo, podrá entrar a la liga con un equipo nuevo que empezará en la división más baja existente.

Un entrenador podría recuperar un equipo previamente retirado. Sin embargo, este equipo entrará igualmente por la división más baja y volverá en las condiciones que hubiera acabado su última liga tras haberle aplicado los resultados de las reglas de final de liga del Almanaque Inaugural (pág. 58).

Otras cositas

  • Los equipos y sus jugadores deberán tener un nombre coherente con la ambientación del juego y del Viejo Mundo de Warhammer Fantasy. Todo esto estará bien registrado en la hoja de equipo.
  • La opción de crear toda una historia alrededor del equipo ya queda a elección de cada entrenador. 
  • No se jugarán cartas ya que me parece que de momento es un "pay to win".
  • Mediante la aceptación de estas reglas, todos los equipos y sus jugadores ceden su imagen a la futura revista deportiva que tratará con envidiable eficiencia los logros de esta liga.

Ambot Wars I: Asalto a la refinería

Ambot Wars es una campaña multijugador diseñada por uno de nuestros compañeros, Ten-kage, que estuvimos jugamos a un ritmo de una partida mensual. Propone un total de cuatro partidas multijugador encadenadas que tienen como objetivo conseguir mejoras para un autómata excavador, un ambot, que se usa en un quinto y último escenario. A lo largo de varias publicaciones podréis ir viendo las reglas y escenarios que la componen por si queréis jugarla. Si es así, comentarnos qué os ha parecido.



No muy lejos de aquí hay una vieja refinería de prometio abandonada. Seguro que allí puedes encontrar todavía algún barril de carburante de alto rendimiento. Y ya sabes que con esto tu ambot podrá ser más rápido y ágil que el de los demás.



Campo de batalla

En el centro del area de juego, se coloca una loseta sin ningún tipo de muro. A continuación, cada jugador colocará una loseta, por turnos, alrededor de la loseta inicial hasta obtener una cuadrícula de 3x3 losetas. Tras esto, los jugadores colocarán, por turnos, hasta 2 puertas, túneles o barricadas cada uno. Estos elementos deberán ubicarse únicamente en las ocho losetas del contorno.

Finalmente, en la loseta central se colocará un elemento de escenografía que represente el depósito de carburante y, a sus lados, dos elementos que representen dos torretas defensivas.


Elemento de escenografía que representa un depósito de carburante

Bandas

Cada jugador podrá llevar a este escenario su banda entera.


Cartas tácticas

Al inicio de la partida, cada jugador robará 2 cartas al azar de su baraja de cartas tácticas. Si estas cartas son usadas en esta batallas se eliminarán de la baraja y no se podrán volver a utilizar a lo largo del resto de campaña. Sin embargo, si no han sido usadas, se vuelven a poner en la baraja.


Despliegue

El orden de iniciativa se determinará de la manera normal. El primer jugador colocará su primer combatiente en la mesa a una distáncia máxima de 2" de uno de los bordes del área de juego. El resto de jugadores en el orden de iniciativa, colocarán su primer combatiente siguiendo la misma regla pero en una loseta en que no haya otras miniaturas enemigas. Los jugadores continuarán colocando combatientes siguiendo el orden de iniciativa de manera que cada nueva miniatura quede a un máximo de 4" de distancia de un borde externo del tablero y a no menos de 6" de una miniatura enemiga.

Objetivo principal

Aún quedan dos barriles de carburante en los tanques de prometio en el centro de la vieja refinería. Tu objetivo es hacerte con ellos.

Para poder conseguir un barril de prometio, un combatiende deberá estar a menos de 1" del elemento de escenografía que representa el depósito de carburante y llevar a cabo la acción simple bombear carburante. Como resultado de esta acción, se crea un barril que la miniatura llevará pegado a su base. Cuando un jugador mueva una miniatura que porte un barril, podrá mover el barril con ella, volviéndolo a posicionar en contacto con su peana al final del movimiento. Un barril da cobertura.

Cuando al final de su movimiento un combatiente posicione el barril a 1" o menos de uno de los bordes externos del área de juego, la banda se habrá hecho con el barril y este puede ser eliminado de la mesa de juego.

Un barril no se puede pasar o entregar en mano a otro compañero y por otro lado, un combatiente sólo puede transportar un barril a la vez. Sin embargo, si una miniatura que transporta un barril es tumbada, otro modelo, amigo o enemigo, que se encuentre a un máximo 2" del barril puede hacerse con él de manera gratuita, sin gastar una acción.


Objetivo secundario 

El jugador cuya banda destruya una torreta ganará 1d6x10 créditos al final de la batalla.


Final de la batalla

La batalla acabará cuando ambos barriles hayan sido sacados del campo o bien no queden miniaturas en el tablero.


Recompensas


Una banda que haya recuperado un barril podrá mejorar el movimiento y la iniciativa de su viejo ambot. Esta mejora es igual a 1 en cada característica por cada barril que haya recuperado.

Experiencia

  • Cada combatiente que haya participado en la batalla, ganará 1 PX
  • Cada combatiente que haya realizado la acción bombeado carburante, ganará 1 PX
  • Cada combatiente que haya sacado un barril del campo, ganará 2PX
  • Cada combatiente que haya herido gravemente o matado un enemigo que llevaba un barril, ganará 2 PX

 

REGLA ESPECIAL: Las torretas defensivas

Junto a los tanques de combustible hay dos torretas automáticas que dispararán a la miniatura visible más cercana al final de cada turno. Las torretas están armadas con un rifle láser sobrecalentado y un lanzallamas pero sólo pueden disparar una de las dos armas a la vez.

Las torretas tienen Habilidad de Projectiles 4+, Resistencia 5, 2 Heridas y una salvación base de 5+. Son inmunes a las armas de gas, a las redes y a las toxinas pero quedarán destruidas automáticamente si un ataque con un arma con la regla Demolitions llega a causarle una herida.

Campaña narrativa TTS - Episodio III - DW vs DG


Episodio III -El partido de la bomba

Los incorruptibles, de Amareus Belarius han llegado al sector Traxis en busca de indicios del artefacto.

El destacamento de la Deathwatch, tras una victoria insípida, se dedicó a esperar nuevas órdenes y a cultivarse psicológicamente de no poder haber demostrado quiénes eran y el potencial que tenían.

El cuartel general en BlackCat-023 fue su residencia y campo de entrenamiento.

Al cabo de unas semanas recibieron la orden que estaban esperando. Una especie de artefacto se había localizado en ese mismo planeta y deberían apresurarse para dar con él antes que otro capítulo imperial, que no sería digno, y por supuesto, antes que se apoderaran de él los que no deben vivir.

La localización era en un viejo campo de algún deporte arcaico imperial.

Amareus viendo la posibilidad de refriega prolongada y que las armas de distancia quedaran inservibles, llamó a Orrox a su presencia.
 -Orrox- dijo Amareus- vas a tener un papel fundamental. Prepara tu mayo que vas a chafar armaduras.
-Lo sé, mi sargento. Llevo tiempo haciendo plegarias al del Trono para que me deje mostrar mi valía.


Por otro lado, Lexandro era cada día más ágil con la mira de su arma, pasándolo a apodar el asesino.

Dados estos cambios, también dejó que se estrenara el novato Efrén con su boltgun, que quedaría al lado del recluta Codus, un ejemplo a seguir.




Tan pronto se fueron tomando posiciones para hacer un trabajo "limpio", Amareus detectó que algo no iba bien. Demasiado silencio en el entorno. En el centro del ancestral campo un objeto brillaba, pese al atardecer del segundo sol del Sector.

Poco a poco un olor nauseabundo se iba deslizando hacia nuestros héroes.
-Corrupción...- susurró Orrox al intercomunicador desde su posición más avanzada.

Efectivamente, la corrupta Death Guard se escurría entre las ruínas aproximándose al preciado objeto. Poxwalkers y Marines infectos inundaban con sus hálitos babosos un lugar que antaño fue seguramente sagrado.

-Que empiece la purga- dijo en voz baja Amareus, mientra le señalaba con su indice a quien debía disparar Efrén, al menor movimiento.

 

 Los Poxwalkers fueron los primeros en moverse. agazapados contra los arcos góticos iban avanzando intentando caer sobre las armaduras negras relucientes con el sol del ocaso. Esto fue el detonante de la lluvia de metralla.

Los Incorruptibles mantenían sus líneas parapetados, mientras la horda rosa intentaban avanzar. Poco a poco fueron cayendo antes de tocar las armaduras consagradas al Emperador.



Desde fuera del campo un Marine de plaga con un arma poderosa disparaba nubes de moscas o algo parecido.

Lexandro apuntaba con su arma pese a que la inmundicia se escondía bastante bien entre las sombras.
Efrén en la retaguardia, sin saber cómo se encontró con un par de enemigos dispuestos a lanzarse sobre él.
Con la ayuda de Codus, que sin titubeos apretó el gatillo del lanzallamas y desinfectó un enemigo, y un poco de fortuna, dado que el Emperador protege, pudieron deshacerse de esa amenaza.

El centro del campo cada vez tenía menos presencia pestilente.
En eso que por señales del intercomunicador avisaron al equipo de noticias. El campo base estaba siendo atacado y las nuevas órdenes eran apoderarse del objeto y huir en dirección a las coordenadas 421.344200 - 123466.030300, que era unas decenas de metros adelante, cruzando el campo. Allí les esperaría el vehículo de evacuación. Debían hacerse con el artilugio y cruzar, pero la podredrumbre no se lo estaba poniendo fácil.



El binomio formado por Orrox y Lexandro, comprendieron al instante cómo debían jugar aquellos minutos. Orrox agarró con fuerza su escudo negro que tantas veces le había salvado la vida y emprendió una carrera hacia el objeto fluorescente, pese a quedarse expuesto al experto en demoliciones que no paraba de disparar. Lexandro cubría ese movimiento también avanzando y quedando expuesto. Era ahora o nunca. La Deathwatch lucha junta, muere junta. El escudo negro sonaba casi como la gran campana de Olimpia, pero no siendo golpeada por noble material, sino por una lengua pastosa del animal más repugnante que os podáis imaginar. Una vez más, el escudo le salvaba la vida a Orrox, de momento.
Una vez con el artilugio reluciente, corrieron a la banda derecha a buscar cobertura y poder huir de ese campo. Era momento de poner en práctica la evacuación.



La retaguardia avanzó posiciones para dar apoyo a la vanguardia. Efrén salió corriendo para consolidar la zona. Era joven, pero aquel soldado tenia agallas.


Efrén avanzó para hacer de señuelo, buscando proteger al portador del objeto. Y siendo víctima de disparos, evitó la muerte todavía no sabe cómo, quizás el anochecer le ayudó en su juego.
Al mismo tiempo, la retaguardia cubría y hacía fuego de supresión sobre el marine de plaga apostado tras un pedestal.

Finalmente pudieron llegar a la salida del campo, con el objeto para poder evacuar, ya que la Guardia de la muerte parecía tener refuerzos en el último momento.


La cuadrilla pudo ser evacuada con facilidad, con el artilugio.
Por parte de los Incorruptibles, esa noche celebraron la victoria, contando pormenorizadamente la escaramuza y declarando a Orrox como el MVP del partido.



Misión: Murderball
Puntuación:
Victoria: Deathwatch: Los Incorruptibles
Derrota:  Deathguard (Kike)



 LOS INCORRUPTIBLES



Total resources30
Intelligence8
Materiel8
Morale7
Territory7

Ambot Wars, una campaña multijugador para Necromunda

Ambot Wars es una campaña multijugador diseñada por uno de nuestros compañeros, Ten-kage, que estuvimos jugamos a un ritmo de una partida mensual entre cinco jugadores. Se compone de un total de cuatro partidas multijugador encadenadas que tienen como objetivo conseguir mejoras para un autómata excavador, un ambot, que cada banda usa en un quinto y último escenario. A lo largo de varias publicaciones podréis ir viendo las reglas y escenarios que la componen por si queréis jugarla. Si es así, comentarnos qué os ha parecido.


AMBOT WARS


La arenas de combate de ambots se han puesto muy de moda desde que la mina del sector Theta-24 colapsó, liberando a muchos de esos autómatas excavadores de su función principal. Tu pequeña banda ha tenido la suerte de hacerse con uno de ellos. Sin embargo, está en bastante mal estado pero tranquilo, hay tiempo suficiente antes de la proxima competición para ir a buscar partes y mejoras entre la chatarra.

Por otro lado, también has conseguido que uno de los gremios de mercaderes te esponsorize un poco a cambio de un porcentaje de tus ganancias. ¡Manos a la obra entonces! La Subcolmena está repleta de piezas que te pueden servir, pero quidado, no eres el único que se está preparando para las próximas Ambot Wars.




Normas generales de la campaña

Ambot Wars es una campaña narrativa que se compone de 4 escenarios multijugador y un escenario final en el que los ambots lucharán entre sí por el premio final.


  • Esta campaña usa las reglas del sector Zona Mortalis.
  • Para representar el patrocinio del los gremios, todas las bandas disponen de un Rougue Doc gratuito y todos los combatientes que se encuentren en recuperación podrán participar a la batalla si sacan 5+ con un dado de 6 al inicio del escenario antes de desplegar las mianiaturas.
  • Al final de cada batalla, independientemente de los resultados, la banda de cada jugador recibirá 200 créditos que podrá gastar en nuevo equipo y pandilleros.
  • Al final de la primera batalla se podrán comprar armas y equipaciones del mercado con un valor máximo de rareza igual a 8. Este valor crecerá 2 puntos tras las subsiguientes batalla (valor de rareza igual a 10 después de la segunda y 12 después de la tercera).
  • Un jugador está obligado a gastarse como mínimo 100 créditos al final de cada batalla, pudiendo guardarse los otros 100 créditos para su uso futuro.
  • Durante los escenarios, se pueden comprar Hive Scum, pero no Cazarecompensas ya que estos son tipos demasiado importantes para ponerse a jugar con los ambots.


Reglas de preparación de las bandas

  • Todo jugador debe preparar una banda por valor de 800 créditos eligiendo entre las opciones normalmente permitidas en una campaña de Necromunda.
  • Como siempre, a la hora de diseñar una banda, únicamente pueden incluirse armas y equipación de entre las que aparezcan en la lista de su propia casa.
  • Como siempre, los pandilleros normales tienen que representar como mínimo el 50% de la banda y no se puede empezar con más de 2 campeones.
  • No está permitido comprar Hanger-on o Brutes.
  • Cada jugador debe preparar una baraja de entre 12 y 20 cartas tácticas para usar a lo largo de toda la campaña.
  • Es muy importante que todos los componentes de la banda tengan un nombre adecuado.
Por otro lado, además de la pandilla normal, cada jugador tiene también un viejo ambot con el siguiente perfil:


 

Los viejos ambots, además, tienen las siguientes características:
  • Un valor de salvación base de 5+
  • Pueden mejorarse con piezas especiales que las bandas participantes podrán ir recogiendo en los distintos escenarios que conforma la campaña.