Campaña narrativa Kill Team 2 - Ep.I DW vs HA

Episodio I - El aterrizaje no es perfecto

La cámara está húmeda. El deshumidificador no acaba de funcionar en esta naveta. Los vidrios están constantemente empañados, lo que hace el rato que pasamos en la base aún más dura. A mi me tranquiliza ver el espacio infinito estrellado, las grandes estrellas que te iluminan incluso se calientan, las "brechas", el negro y oscuro infinito...

Un sonido de alerta rompe la monotonía, ya que llevamos en silencio varias horas. Estamos a punto de enrar en el campo magnético de otro planeta habitable con posibilidad de "hallazgo". Esperamos que no se hayan adelantado algún otro comando. 

La nave desciende a gran velocidad, casi sin darnos tiempo a preparar el desembarque. Pero ya lo hemos hecho otras veces. El aterrizaje no es perfecto. Las corrientes de viento fuerte desestabilizan la màquina, nuestro apestoso "Cuervo", en una zona montañosa. La atmosfera, buena. Nivel de vida hallado bajo, indica el expediente.

El radar nos lleva a un pequeño campamento orco deshabitado. No hay rastro de esos Xenos. Ojalá nos lo encontrásemos. No sabemos que estarán buscando por estos planetas. 

Cuando estamos inspeccionando la zona se oyen ruidos al otro lado de las pocilgas orcas. 

Bueno, una misión que se alegra un poco. Consigo ver el casco de uno de los ineptos que se atreven a acercarse.

-Muchachos - dice Belarius por el transmisor - Cúbranse, tenemos visita, Traidora.

 

Mapa de la campaña narrativa generado por @adalilgames

Primer encuentro:

Defensor: Los incorruptibles de la Deathwatch

Atacante: Nightlords (Marines Traidores (HA))

Misión Octarius: 1.1 Reconocer el terreno


El combate sería duro. De salida los marines traidores podían venir con 13 personajes. No obstante, eran "solamente 6". 
 Los 5 aguerridos muchachos en armadura negra se disponen, respetando al enemigo, pero sin miedo.
 
Campamento orko nauseabundo



 Turno 1
 Los "heavy gunner" osan a colocarse en puntos aventajados. Lexandro Garandon, con su Frag Cannon por la derecha y Wulfar Thunderhowl por la izquierda, con su Infernus Heavy Bolter.
El lider del equipo, Amareus Belarius, se dispone por el centro, resguardado, mientras que también a ras de suelo Benjamin con su plasma toma el flanco izquierdo y por la derecha Orrox Varrox, defiende la chabola orca inferior derecha. La caseta con la marca 1 indican los escaneres que puede contener algo de lo que venimos buscando, así que se convierte en objetivo principal. 
Wulfar inicia la inspección del edificio izquierdo, mientras tiene en vista las posibles acciones enemigas.
 
Turno 2  
A resaltar la acción, el temerario Benjamín, que escucha un insulto desde la chabola de enfrente, le hierve la sangre y sale a dejar frito con su plasma al portador de dichas palabras. Y de esa forma vil, un contrario ágil se sube a la cubierta de enfrente y se ensaña con él.
Pobre Benjamín, le queda mucho que aprender. 
No obstante, antes de que caiga al suelo, solo en la muerte el deber acaba, y sube lastimosamente a la cubierta, manteniendo el control de ese elemento. Posiblemente la acción más épica del encuentro.

 
 
    
Benjamin herido antes de su acción heroica   






En el otro flanco, Lexandro es sorprendido por una ráfaga enemiga y cae abatido. No le ha dado mucha ventaja dicho punto aventajado.
 
 
Lexandro no tiene oportunidad de lanzar su Frag de forma eficiente
 
 
Turno 3  
Belarius, gustoso de querer estrenar su espada xenofásica, sale a la carrera contra un despistado contrario. No obstante no consigue eliminarlo, y queda en una situación frágil. 
Todo el equipo arropa a su lider. Por un lado Wulfar sigue investigando el edificio y a la vez dispara su bolter pesado sobre el traidor de enfrente, que es herido, pero no fuera de combate. En ese movimiento queda expuesto y una potente arma pesada enemiga le hiere y le hace caer.
Wulfar cae despistado por el heavy bolter

Por su lado Orrox, detrás de su escudo, se lanza contra el que acaba de anular a su compañero pero tampoco logra abatirlo. El lider de los Night Lords, agazapado que estaba en su escondrijo, aprovecha la ocasión para salir y lo anula de un golpe seco en la nuca, un ataque digno solamente de un Traidor.
-Lo intenté, Amareus- dice susurrando a la tierra polvorienta de aqeul campamento orko que empezaba a tornarse en un infierno para los de negro.
 
Orrox Varrox mordiendo el polvo, víctima del lider Traidor
 
 Pero los Traidores tenían a su dios cercano, habiendole hecho un sacrificio reciente y con tres antebrazos a su espalda un hereje vaticinaba la victora. 
El Traidor del bólter normal, el que había sido elegido en último momento para estar presente en esa escaramuza, realiza unos pasos atrás alejándose del lider; se masca la trajedia. Casi a bocajarro amartillea su bólter contra Amareus Belarius que es incapaz de reaccionar, pese a su escudo.
Belarius yace en el suelo
 

Turno 4 

Los traidores en medio de cánticos y rituales con sangre celebran que no tengan respuesta desde entonces. A punto de empezar a decapitar a nuestros héroes para ofrecerlos en sacrificio estaban, cuando refuerzos marines llegan a la zona y los ponen en polvorosa. 

Posiblemente Amareus Belarius se lo volverá a pensar antes de caer en otro anzuelo.


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Defensor: Los incorruptibles de la Deathwatch - >3

Atacante: Nightlords (Marines Traidores (HA)) ->12

Agentes de la Deathwatch que logran mejoras:

-Wulfar +1

-Benjamín +1

MVP 

El "chico de los cafés" Traidor del bólter que hace un fall back y acaba con el lider de la Deathwatch.

LVP

El lider Belarius, con una acción temeraria desencadena un desastre. Seguramente le expedienten en el futuro. De momento, es el único capacitado para liderar en este sector espacial, por esas quizás se salve.

En el diario, Belarius apunta: si nos volvemos a encontrar, reservadme el chico de los cafés, y acaba partiendo la punta de la pluma apretando contra el pergamino.

Bajas / Lesiones

Todos se recuperan correctamente en la naveta.


Gracias a Diana y los 14 compañeros restantes y a Starship Games

Mención especial a Oriol



Partida Arlequines VS Deathwatch - Arena - 100p

 

 DW:
1x Intercessor Sergeant (Líder) alias Amareus Belarius

1x Watch Sergeant (Combat)

1x Veterano Infernus (Heavy) alias Wulfar Thunderhowl

1x Intercessor (Comms) alias Vykus Solari

1x Heavy Intercessor 



TIRÁNIDOS(datos incompletos):
1x Player(Lider)

1x Player (Combate)

1x Player (Fanático)

1x Player (Veterano)

2x Player



ESCENARIO:

Arena


Mantened los terminales (100puntos)



Reglas de disparo y tácticas extra s/ Nexo Paria

 

Una instalación clave para la generación de energía en un área del planeta KH7. El comando infiltrado defenderá unos terminales de ser saboteados. Los "payasos" pueden aparecer en cualquier momento. De repente, una música conocida circense suena por los pasillos de la instalación y todos aprietan sus armas. Ya están aquí. El Emperador proveerá.



Turno 1:

Pasos ligeros contrastas con ruido de pisadas de servoarmaduras. Dos formas de vivir, de culturas y de entender el universo.

 


Wulfar Thunderhowl comete un gran error al no posicionarse enteramente dentro del terminal. Los arlequines avanzan con paso sólido. El especialista en combate con su espada xenofásica intenta realizar la primera carga de la partida, sin éxito.




 Turno 2:

 Careciendo de registros gráficos, se indican los movimientos en la siguiente imagen, en discontínua.

Un pobre Actor arlequín, posicionado tras unas cajas, dispara sobre los soldados situados en el terminal 2º. No obstante, al contestar el fuego, resulta herido. También, por el flanco derecho, se realiza una carga por parte del luchador combate de la Deathwatch y un compañero de apoyo.

Vemos un ágil movimiento del especialista en combate arlequín, que aparece, dispara y desaparece, para evitar el potente Infernus.


 Turno 3:


El Actor Líder realiza piruetas por los pasillos y esquivando balas mientras ríe a carcajadas, se sitúa en la cara de Amareus Belarius, el Líder de la DW. Tras intentar usar su "beso", el marine no puede responder con contundencia a semejante desafío.

Entonces, en una carga de un soldado veterano, compañero del especialista en combate de armadura negra, el Actor veterano hace un acto de ágil improvisación y de una estocada deja al soldado de Combate del Emperador, postrado en el suelo, mientras suena el ruido metálico de la espada chocar contra el pavimento. La esperanza de la provisión del Emperador se esfuma momentáneamente. 

Mientras, en la retaguardia de los sonrientes, un arlequín pone su carga explosiva mientras canta y ríe.

 Cae también un soldado player a manos de un veterano.

 Turno 4 y último:

El Actor especialista en combate realiza una carga a ciegas, mientras el Veterano se retira a la zona del terminal. Esquivan disparos con una agilidad grácil, que hace que parezca fácil y armonioso a la vez.

Mientras, Belarius, temiendo por la pérdida del control del terminal, marca distancia, llevándose un disparo casi a bocajarro que su armadura no detiene. No obstante, mantiene el terminal nº 1.






MVP de la jornada: El Actor Veterano, realizando un combate a contracorriente, que deja al equipo de la Deathwatch sin espada luminosa.

Instantánea del combate decisivo del veterano sobre un Watch Sergeant que no puede aprovechar su arma en ese instante para devolver los golpes.


                                            

FINAL: 
Victoria para los Arlequines (11-10). La central de energía tiene las horas contadas. La guardia negra se retira a posiciones más seguras dando por perdida la instalación.





Partida Tiránidos VS Deathwatch -Nexo Paria/Ibericon -100p

 DW:
1x WatchSergeant (Lider) alias Belarius

1x BlackShield (Fanático) alias Varrox

1xVeterano Infernus (Heavy)

1xIntercessor (Comms)

1xIntercessor  



TIRÁNIDOS(datos incompletos):
1x Lictor (Lider)

1x Genestealer (Combate)

1x Genestealer (Fanático)

4x Genestealer



ESCENARIO:

Combinación de algunas reglas de Nexo Paria / Ibericón / Arena


Catacumbas (100puntos)


5 objetivos s/ escenario Arena

Reglas de disparo y tácticas s/ Nexo Paria

Secundarias s/ Ibericón
Ponemos a prueba el batiburrillo de nuevas reglas para nosotros.

Una pequeña esquadra de marines se adentran en un pecio unas catacumbas  en busca de un Alien lictor que está dando candela en la zona. Hay varios nidos con huevas a punto de eclosionar, hay que controlarlos para, o bien incinerarlos, si crees en el Emperador, o bien cuidarlos si piensas que esos pequeñuelos tienen un importante objetivo en sus vidas: eliminar seres humanos.



Turno 1:

El silencio solo se interrumpe por ruido de pasos de las armaduras y respiraciones de los aliens. Apertura de puertas y de repente...

 

¡CHÁS (y aparezco a tu lado)! Ruido de zarpas arañando las baldosas en un acelerón y relámpagos de los bólters en la oscuridad y los consecutivos gruñidos de dolor de las bestias de más de dos brazos. El nido central (3) peligra para los Nids. El nido 5 se lo ha encontrado el Líder de la Deathwatch y lo analiza para tener más datos de esos seres. El resto de nidos, asegurados por los reptiloides. Dos bajas de los Genestealers a disparo. El sr. del Infernus sonríe tras su casco: esto es pan comido.

 

 Turno 2:

 No habíamos comentado la embestida del Lictor hacia el Blackshield. Pues resistieron ambos. Entramos en el turno dos con esos dos seres de especies tan diferentes, pero tan unidos por el combate.

El Blackshield no lo ve claro y da unos pasos a atrás, el escudo es bueno, pero el bicharraco es considerable.

Los frentes se rompen. Tanto la avanzadilla Genestealer como la de la Deathwatch avanzan y se adentran en zona no "amigable". Un marine descubre un nuevo nido (2) que está defendido por un Genest., pero plantea una retirada. El sr. del Infernus es embestido por un bichejo que recibe lo suyo, pero no acaba de morir. El Lider Belarius escucha ruidos del giro del pasillo y se aposta con su bólter en mano. El Genes. queda al acecho también. 

El Lictor, madre de los pequeñines lanza púas que se clavan en el escudo del Blackshiel Varrox. 


 Turno 3:

Pero el Líctor se vuelve avalanzar sobre Varrox. No quiere tablas. A sus huevines no los toca nadie. De nuevo el escudo salvavidas entra en acción y un puñetazo potente resta 2 vidas de la madre celosa.

El Lider Belarius se ve en problemas, por la vanguardia una carga; por la retaguardia en lugar de un compañero viene... un hexápodo, herido, pero uno al fin y al cabo! 

-Cojones! Equipo, ¿ quién se ha dejado la puerta de atrás abierta?, grita por el comunicador visiblemente alterado.

 

 

 Turno 4 y último:

Pero el Líctor vuelve a la carga. Y una vez más es bloqueado. Eso sí, el nido (4) está defendido.

El Sargento Belarius se dispone a dar órdenes de ayuda por su sector, cuando mediante un movimiento decisivo, es atacado por la espalda por un ser que sangra líquido verdoso sin parar. 

Ahí se corta la conexión.

El resto de componentes de negro son incapaces de hacer más bajas.





MVP de la jornada: El genestealer que dribla, se cuela y carga, se destraba, para luego volver a cargar por la espalda al Líder.

Instantánea del combate infinito entre Líctor y Blackshield.



FINAL: 
Victoria por los pelos para los Nids. (13-12) Las catacumbas seguirán generando tiránidos por algun tiempo más, de momento.

pd. Buen sabor de escenario. 2 movimientos decisivos para los Nids, marcan y hasta la última tirada la partida por decidir. La DW con 2heridas por mini, se notan reforzadas.

Campaña narrativa TTS - Episodio V - DW vs SW


Apenados, el comando Los incorruptibles tuvieron unos días de descanso, quedando a la espera de nuevos objetivos.

Amareus Belarius estaba descansando en su cabina dedicando el rato a la lectura de una copia de uno de los 4 libros de la Arquitectura de Andrea Palladio, cuando Vykus, su segundo le llamó a la puerta y le dio a conocer que le solicitaban en la sala de comunicaciones. Había nuevo encargo.


Las noticias eran las siguientes. Debían cortar un tendido de comunicaciones en el mismo planeta, dado que un grupo de Lobos espaciales, "parecía que estaban intentando ponerles la zancadilla con su misión principal". Eran palabras textuales del bibliotecario de la Deathwatch.

Amareus nunca levantaría un arma en contra de otro fiel al Emperador. En el mismo mensaje, se daba a entender que Betanzos Strongwill tomaba el relevo, en esta contienda.
Amareus, como caballero, dirigió unas palabras para que sus hombres respetaran a Betanzos como a él mismo y se retiró a su cabina. Ya había visto estos cambios y solo el tiempo colocaría todas las cosas en su sitio. Solo esperaba que el Emperador protegiera lo mejor posible al comando.

Betanzos Strongwill asumió el nuevo cargo de líder del comando. Tampoco le apetecía interrumpir comunicaciones, pero eran órdenes eran ordenes y "business is business". Y probablemente, los Lobos estarían haciendo algo que no sería bueno, dado que la confianza última de esta misión debía recaer en las armaduras negras, que habían demostrado su valía en muchas ocasiones.
Solo hizo un cambio, retirar a la sección anterior dado que no eran de su confianza. Convocaba a Vykus, Lexandro el asesino, Wulfar y a George, novato del infernus procedente de los Lobos, y que prometía impedir las comunicaciones a los Lobos como una prueba para demostrar que era de la Deathwatch y su pasado no contaba.




Eligieron la caida de la noche para realizar el sabotaje.
Dos unidades móviles les desplazaron a las coordenadas en cuestión. No obstante, cuando iban a iniciar la tarea, las alarmas saltaron. Una cuadrilla estaba aproximándose. Tomaron posiciones como mejor pudieron y se encararon al enemigo-amigo.


George se apostó con su Heavy bolter y disparó a algo que consideró que se movía. Esto desató una consecución de disparos mientras la Deathwatch consolidaba posiciones.


No obstante, no tuvieron tiempo a cubrirse y la escena finalizó con:
- George herido en el hombro, incapacitado para seguir combatiendo,
- Lexandro en el suelo por un disparo certero del francotirador Lobo espacial con un Plasma.
- Wulfar, que había tomado una posición sin cobertura, con el arma inhabilitada y fuera de combate.

Justo antes de caer, Lexandro lanzó un par de disparos con su arma de asalto con la rabia que le caracterizaba cuando las cosas no le salían bien. No obstante, la armadura del francotirador fue útil.


Ante la ofensiva, Betanzos no era capaz de creer lo que estaba pasando. Las lluvia  de disparos y misiles había noqueado al comando. Les estaban esperando. Esto debería escribirlo y darle parte a Amareus, algo extraño estaba pasando a niveles superiores.

En pleno combate, los dos intercessors se protegieron tras de una cobertura, donde Vykus podía trabajar por cortar las comunicaciones, poniéndose manos a la obra. Mientras Betanzos asomaba por la esquina y disparaba buscando contener la ofensiva que les había superado.

 Conforme se acercaba un soldado scout, intentó derribarlo en vano, y otro disparo certero fue a parar al equipo de aireación generando un vaho en su sistema de visión de forma que no podía volver a disparar. El líder del equipo quedaba esta vez fuera de combate.

Solo Vykus quedaba en una posición activa. El joven scout con su bazooka se aproximó, y valorando su coraje, poniéndose a distancia suficiente para que Vykus  utilizara su bolter. Sin pensarlo, y viendo que la misión estaba perdida, arremetió contra el scout, que se parapetó ligeramente y salvó su vida.

 En el momento que Vykus se dirigía a auxiliar a Betanzos, el aguerrido scout disparó su lanzamisiles, dejando al Comunicaciones en una situación muy crítica.


George, que se encontraba neutralizado, en ese momento fue cuando le pareció reconocer a un ex-compañero Lobo espacial: Rodovicus.
-Amigo Rodovicus!!! -exclamó- Soy George! Te acuerdas cuando estudiábamos en los cuarteles de Tadao Ando? Soy el del Betón Bru!!!

Entonces, de repente, el fuego cesó, y las unidades .... sorprendentemente, pareciendo un alto el fuego deliberado para que la Deathwatch pudiera almenos evacuar.

Volviendo no subieron averiguar el porqué de aquel inicio tan inusual para Los incorruptibles, ni el porqué de aquel final tan... surrealista. Podrían haberlos diezmado sin problema. ¿Fue el grito de George? No sabemos si lo sabremos nunca.

Misión: France Kill team

SpaceWolves 11
Deathwatch 1

Victoria aplastante por parte de los Lobos espaciales de David.
Puntos de moral perdidos = 3




Campaña narrativa TTS - Episodio IV - DW vs DK

Episodio IV - Las gráciles brujas

Los incorruptibles, de Amareus Belarius han llegado al sector Traxis en busca de indicios del artefacto.

El destacamento de la Deathwatch, segúia ubicado en BlackCat 023, pero el campamento había sido trasladado debido al asalto de la posición inicial. No habían tenido bajas pero era extraño, ya que todos los códigos de comunicación estaban suficientemente encriptados como para evitar que hubiera epionaje por las ondas. A Amareus este asunto le comenzaba a preocupar: un cabo suelto más. Quizás todo era en pro de que un día pudiera atar todos los cabos y descubrir qué era lo que estaba pasando.

Respecto a la última refriega, el artilugio que consiguieron en el campo de deportes arcaico resultó no ser el buscado, era un señuelo para distraer nuestro eficiente equipo. Un mecanismo de fluxores incandescentes que emitía radiaciones fluorescentes en un maletín sui generis, de procedencia extraña, xeno.

En la nueva base Amareus tuvo comunicación con el bibliotecario.
Una banda Drukhari estaba realizando acciones en ese mismo planeta. Parecía que estaban más cerca del artefacto de lo que pensaban en un primer momento, después del fallido artilugio fluorescente.
Según la información facilitada las Brujas habían reunido un grupo de rehenes que podían tener conocimiento del artefacto. Urgía hacer un asalto al cuartel de los Aeldari Oscuros y salvar a los rehenes. En el caso de que eso no fuera posible, las instrucciones eran estar el mayor tiempo posible con los cautivos para extraerles toda la información posible.

Para esta misión el Sargento Belarius, que a partir de sus arengas, sus soldados le llamaban el Inspirador, escogió a Lexandro, Wulfang, Efrén y a Bryan. Los soldados pertenecientes a la sección habían aprendido que había que tener agallas en el campo.

Esta vez, el transporte aéreo les dejó caer mediante descenso en sogas verticales, a la cuadrilla en el área indicada. Las aeronaves ultrasilenciosas habían dado el efecto sorpresa esperado.


Las grúas y contenedores hacían sospechar una actividad imperial hace años. El Inspirador no tenía en el informe ninguna actividad reciente imperial en este planeta. Sería una nota más a apuntar en el cuaderno de bitácora.
La disposición en la zona de confrontación por parte de la Deathwatch fue tímida, debido a los peligros que podía entrañar un aislamiento de cada individuo ante el posible mayor número de efectivos drukhari.
Pronto las posiciones de los xenos se hicieron ver. Las mandrágoras hicieron acto de presencia, casi inmediatamente, por el flanco derecho, junto con un incubi. Estas bestias parecían no temer a la insignia de la Deathwatch. En un visto y no visto, el incubi, salido de la nada, se avalanzó rápidamente hacia Lexandro.
Mientras Bryan guardaba la posición , Wulfang y Amareus quedaban en posiciones avanzadas y Efrén intentaría adentrarse por el flanco izquierdo, buscando cobertura tras una vieja máquina de carga.



Lexandro no fue capaz de neutralizar al incubi que dejó fuera de combate a éste e intentó entrar "por la puerta de atrás" de la banda de armaduras negras. Amareus no podía aceptar esta deshonra y corrió hacia el incubi, bloqueándolo temporalmente .
Efrén por su parte se adelantó en un movimiento temerario hacia el punto izquierdo pero fue interceptado por otro incubi.
Wulfang no supo contenerse y de la rabia de no haber podido ayudar a Lexandro, se descubrió para enfrentarse al klaivex drukhari, que parecía dirigir la escuadra enemiga. No obstante, lesalió al frente una mandrágora que pudo neutralizar a distancia. No fue capaz de detener la segunda mandrágora, agazapada en las sombras de la vieja grúa de carga.
Las cosas se tornaban oscuras para Los incorruptibles.
En la lejanía, un kabalite lanzaba disparos certeros, presionando aún más las unidades de la Deathwatch.



Mientras Wulfang cargaba su infernus, el fanático con sus armas prácticamente arcaicas pero mágicas le asestó un golpe crítico, que lo dejó tumbado en el suelo de la instalación de logística. Una especie de risa sonó tras la máscara de aquella bestia. 

Perdidos los frentes y con los más veteranos en apuros o fuera de combate, Efrén tenía una labor épica que cumplir. El íncubi, no obstante, se veía más ducho en combate y, pese a esquivar varios golpes, le asestó un golpe en la rodilla derecha que le hizo tambalear y perder el equilibrio. Una vez en el suelo, Efren se encomendó al Emperador.

Mientras, en la retaguardia, Amareus hacía todo lo posible para defender la posición, mientras iba siendo roedado por aquellas sombras xenos. Bryan hizo por cubrirle, gastando todo el cargamento del bolter sobre aquellas alimañas de la telaraña, pero fue en vano. Esta vez el Emperador no estaba con ellos. La desesperación se adentraba en el pensamiento de los últimos hábiles de la cuadrilla.

Cuando el lider se vió acorralado, lanzó una mirada para Bryan. Todo estaba perdido. No habían podido responder a semejante amenaza. Prácticamente fuera de combate, el Lider planteó la retirada de sus hombres para que no fueran aniquilados y ser víctima de una vergüenza mayor.


Una vez retirados, pese a no presentar ninguna baja definitiva, Amareus Belarius había sido derrotado física y mentalmente.

Esta no había sido una escaramuza más. Estos resultados probablemente provocarían cambios drásticos en la unidad de Los incorruptibles. Igualmente, para Amareus toda la ira la concentraría para los Drukhari en la próxima vez que tuviera la oportunidad de cruzarse con ellos. No iba a quedar impune tal desplante.



Victoria clara de los Drukhari de Poke.

Puntos de Moral perdidos = 1




 






8
Morale7
Territory7

Ilurona League, nuestra liga larga de Blood Bowl

Ilurona, la cosmopolita ciudad estaliana de la costa del Mar de Tilea aspira a formar parte de la lista de las principales localizaciones de las más conocidas ligas del Viejo Mundo. Con esta primera edición de la Ilurona League aspira a narrar las peripecias de los jugadores más valientes.

Sistema

Con la edición de Blood Bowl de 2016, Games Workshop ha publicado diversos materiales que buscan expandir el juego más allá del encuentro e incluso una liga. En la ciudad de Mataró ya se celebran dos ligas regulares y una copa pero lo que queremos explorar con esta nueva liga es precisamente todas esas reglas que buscan potenciar la ambientación: campos distintos a lo habitual, residencia de estadios, espónsors, etcétera. Estas reglas no acostumbran a ser jugadas en una liga regular y nosotros hemos decidido que vamos a hacer todo lo contrario, centrar nuestra liga en ellas.

Para ello, partimos de las reglas publicadas en el reglamento principal de 2016, el que explica el sistema de juego para una partida de Blood Bowl, así como sus FAQS i correcciones de erratas pero le añadimos las reglas que incluyen suplementos como el Almanaque Inaugural y las revistas Spyke. Estos suplementos permiten mantener el mismo equipo durante varias temporadas de una misma competición, posicionarse como residente de un estadio, ¡o incluso disponer de uno en propiedad! Únicamente no se usarán las reglas relativas al uso de cartas.

En la medida de lo posible, cada jornada contará con un resumen pormenorizado de lo que ha sucedido en los distintos partidos tal y como si de una publicación deportiva se tratara.

Reglas generales

  1. La Ilurona League es una liga larga, es decir, cada jugador empleará el mismo equipo temporada tras temporada. Al final de una temporada, un jugador podrá decidir retirar su equipo siguiendo las reglas habituales.
  2. Siempre que el número de equipos participantes sea igual o menor a ocho, se jugarà mediante una única división. Si el número de equipos participantes, en algún momento, llega a ser superior a ocho, se crearán diferentes divisiones y estas se crearán en función del orden clasificatorio de la anterior edición de manera que la cantidad de equipo en las diferentes divisiones sea lo más parecido posible y, en su caso, la división más baja sería la que acumularía el menor número de equipos.
  3. Si hubiera más de una división habrá ascensos y descensos del primer y último clasificado de cada división al final de temporada.
  4. Los equipos iniciales se escogerán entre los equipos ya publicados. Para el diseño del equipo inicial, cada entrenador dispondrá de 1.000.000 gp y las reglas aplicables en el diseño del equipo para una liga serán los habituales.
  5. Cada temporada constará de una primera fase clasificatoria y unos play-off entre los primeros cuatro clasificados de cada división.
  6. Los partidos de la ronda clasificatoria se sortearán por el comisario al inicio de temporada.
  7. En la fase clasificatoria, cada equipo se enfrentará una única vez al resto de equipos de su grupo.
  8. Para cambiar de jornada, todos los equipos deben haber jugado sus partidos.
  9. Se dispondrá de un terminio aproximado de un mes para jugar el partido de cada jornada. En ese mes, cada equipo deberá jugar su partido de liga regular y podrá jugar tantos partidos amistosos como desee. Si un jugador mostrara manifiestamente desidia por jugar su partido de liga, tras ser avisado una vez, será amonestado y se considerará que su equipo ha concedido el partido al equipo rival.
  10. En la fase clasificatoria, en función del resultado del partido, el equipo ganador obtendrá tres puntos de victoria, el equipo perdedor no recibirá ningún punto y en caso de empate, ambos equipos obtendrán un punto. Dichos puntos de victoria servirán para ordenar los equipos en esta fase. Acabada la fase clasificatoria, dejan de sumarse puntos de liga.
  11. Esta primera fase dará como resultado un listado de cuatro equipos, ordenados por orden de puntos de victoria. Cualquier empate se desempatará mediante el número de touch downs marcados en primer lugar, y el número de bajas causadas en segundo. Si aún así,aún hubiera algún empate, se ordenarán por el valor total del equipo en gp en orden decreciente.
  12. Estos cuatro clasificados se enfrentarán entre ellos de manera que el primer clasificado se enfrente al cuarto, y el segundo al tercero. Los dos equipos vencedores, se enfrentarán en la final y los dos derrotados se enfrentarán en la semifinal. En los partidos de play-off así como en los partidos de final y semifinal no puede haber empates así que se jugarán prórrogas y penaltis si fuera necesario.
  13. El ganador de la final será el vencedor de la temporada de la liga, el perdedor de la final, el segundo clasificado. El vencedor de la semifinal será el tercer clasificado mientras que el perdedor de la semifinal no obtendrá ningún premio.
  14. El equipo ganador de la temporada será anotado en el hall of fame de la liga, listado que se irá ampliando temporada tras temporada. Igualmente sería interesante registrar las mejores jugadas y las bajas más épicas. Por otro lado, el primer, segundo y tercer clasificados obtendrán los premios que se especifican en el Almanaque Inaugural (pág 58).
  15. El vencedor de una temporada, obtendrá, además, un reroll gratuito durante la temporada siguiente. Aunque es gratuito computará para el valor de equipo.
  16. A todos los enfrentamientos de la liga regular deberán aplicarse las reglas del reglamento además de las incluídas en el Almanaque inaugural (experiencia, recaudación, estadios, espónsors, etc.). En caso de duda, recurrir al comisario.
  17. Paralelamente a los partidos de liga regular, los entrenadores pueden jugar partidos amistosos contra equipos de la misma liga o equipos ajenos a la misma. En estos partidos únicamente no se tendrá en cuenta la posibilidad de ganar puntos de liga. Del mismo modo, las heridas causadas así como los Touch Downs no computarán para los desempates de la liga. Sí se computará la experiencia ganada por los jugadores así como posibles lesiones.
  18. Además de los partidos de liga, los entrenadores pueden ponerse de acuerdo para dotar a sus partidos de unas características especiales creando copas. Cada equipo puede crear una única copa y al inicio de la temporada, antes del sorteo de los enfrentamientos, decidirá contra quién la jugará a modo de reto. El entrenador retado puede aceptar o rehusar. Los equipos que se enfrenten en una copa ganarán un reroll extra que únicamente podrá utilizarse durante ese encuentro.

Nuevos equipos en la liga

Se espera que en el futuro vayan entrando nuevos equipos en la liga. Estos, se organizarán en grupos de cuatro equipos y conformarán una división nueva. Las nuevas divisiones se irán ordenando a partir de la primera, conformada inicialmente por los equipos más veteranos.

A partir del momento en que haya más de una división, puede haber cambios en los equipos que las conformen. En este sentido, en cuarto clasificado de una división bajará de categoría (excepto el cuarto clasificado de la división más baja) mientras que el primer clasificado de una división, subirá de categoría (excepto el primer clasificado de la división más alta). Estos cambios no tendrán efectos (de momento) en futuras recaudaciones, fama, etc.

Mantenimiento de los equipos temporada tras temporada. Abandonos y promociones.

Los equipos deberán mantenerse en la liga temporada tras temporada siguiendo las reglas normales hasta que el entrenador decida retirarlo al final de la liga. En tal caso, y si hubiera más de una división en la liga, un equipo de una división inferior será promocionado para ocupar su plaza.

En este caso, será el primer clasificado en la anterior liga (seguramente el segundo clasificado). Si hubiera más de dos divisiones, la promoción iría afectando a las subsiguientes divisiones hasta la más baja. Por su lado, el entrenador que ha retirado su equipo, podrá entrar a la liga con un equipo nuevo que empezará en la división más baja existente.

Un entrenador podría recuperar un equipo previamente retirado. Sin embargo, este equipo entrará igualmente por la división más baja y volverá en las condiciones que hubiera acabado su última liga tras haberle aplicado los resultados de las reglas de final de liga del Almanaque Inaugural (pág. 58).

Otras cositas

  • Los equipos y sus jugadores deberán tener un nombre coherente con la ambientación del juego y del Viejo Mundo de Warhammer Fantasy. Todo esto estará bien registrado en la hoja de equipo.
  • La opción de crear toda una historia alrededor del equipo ya queda a elección de cada entrenador. 
  • No se jugarán cartas ya que me parece que de momento es un "pay to win".
  • Mediante la aceptación de estas reglas, todos los equipos y sus jugadores ceden su imagen a la futura revista deportiva que tratará con envidiable eficiencia los logros de esta liga.

Ambot Wars I: Asalto a la refinería

Ambot Wars es una campaña multijugador diseñada por uno de nuestros compañeros, Ten-kage, que estuvimos jugamos a un ritmo de una partida mensual. Propone un total de cuatro partidas multijugador encadenadas que tienen como objetivo conseguir mejoras para un autómata excavador, un ambot, que se usa en un quinto y último escenario. A lo largo de varias publicaciones podréis ir viendo las reglas y escenarios que la componen por si queréis jugarla. Si es así, comentarnos qué os ha parecido.



No muy lejos de aquí hay una vieja refinería de prometio abandonada. Seguro que allí puedes encontrar todavía algún barril de carburante de alto rendimiento. Y ya sabes que con esto tu ambot podrá ser más rápido y ágil que el de los demás.



Campo de batalla

En el centro del area de juego, se coloca una loseta sin ningún tipo de muro. A continuación, cada jugador colocará una loseta, por turnos, alrededor de la loseta inicial hasta obtener una cuadrícula de 3x3 losetas. Tras esto, los jugadores colocarán, por turnos, hasta 2 puertas, túneles o barricadas cada uno. Estos elementos deberán ubicarse únicamente en las ocho losetas del contorno.

Finalmente, en la loseta central se colocará un elemento de escenografía que represente el depósito de carburante y, a sus lados, dos elementos que representen dos torretas defensivas.


Elemento de escenografía que representa un depósito de carburante

Bandas

Cada jugador podrá llevar a este escenario su banda entera.


Cartas tácticas

Al inicio de la partida, cada jugador robará 2 cartas al azar de su baraja de cartas tácticas. Si estas cartas son usadas en esta batallas se eliminarán de la baraja y no se podrán volver a utilizar a lo largo del resto de campaña. Sin embargo, si no han sido usadas, se vuelven a poner en la baraja.


Despliegue

El orden de iniciativa se determinará de la manera normal. El primer jugador colocará su primer combatiente en la mesa a una distáncia máxima de 2" de uno de los bordes del área de juego. El resto de jugadores en el orden de iniciativa, colocarán su primer combatiente siguiendo la misma regla pero en una loseta en que no haya otras miniaturas enemigas. Los jugadores continuarán colocando combatientes siguiendo el orden de iniciativa de manera que cada nueva miniatura quede a un máximo de 4" de distancia de un borde externo del tablero y a no menos de 6" de una miniatura enemiga.

Objetivo principal

Aún quedan dos barriles de carburante en los tanques de prometio en el centro de la vieja refinería. Tu objetivo es hacerte con ellos.

Para poder conseguir un barril de prometio, un combatiende deberá estar a menos de 1" del elemento de escenografía que representa el depósito de carburante y llevar a cabo la acción simple bombear carburante. Como resultado de esta acción, se crea un barril que la miniatura llevará pegado a su base. Cuando un jugador mueva una miniatura que porte un barril, podrá mover el barril con ella, volviéndolo a posicionar en contacto con su peana al final del movimiento. Un barril da cobertura.

Cuando al final de su movimiento un combatiente posicione el barril a 1" o menos de uno de los bordes externos del área de juego, la banda se habrá hecho con el barril y este puede ser eliminado de la mesa de juego.

Un barril no se puede pasar o entregar en mano a otro compañero y por otro lado, un combatiente sólo puede transportar un barril a la vez. Sin embargo, si una miniatura que transporta un barril es tumbada, otro modelo, amigo o enemigo, que se encuentre a un máximo 2" del barril puede hacerse con él de manera gratuita, sin gastar una acción.


Objetivo secundario 

El jugador cuya banda destruya una torreta ganará 1d6x10 créditos al final de la batalla.


Final de la batalla

La batalla acabará cuando ambos barriles hayan sido sacados del campo o bien no queden miniaturas en el tablero.


Recompensas


Una banda que haya recuperado un barril podrá mejorar el movimiento y la iniciativa de su viejo ambot. Esta mejora es igual a 1 en cada característica por cada barril que haya recuperado.

Experiencia

  • Cada combatiente que haya participado en la batalla, ganará 1 PX
  • Cada combatiente que haya realizado la acción bombeado carburante, ganará 1 PX
  • Cada combatiente que haya sacado un barril del campo, ganará 2PX
  • Cada combatiente que haya herido gravemente o matado un enemigo que llevaba un barril, ganará 2 PX

 

REGLA ESPECIAL: Las torretas defensivas

Junto a los tanques de combustible hay dos torretas automáticas que dispararán a la miniatura visible más cercana al final de cada turno. Las torretas están armadas con un rifle láser sobrecalentado y un lanzallamas pero sólo pueden disparar una de las dos armas a la vez.

Las torretas tienen Habilidad de Projectiles 4+, Resistencia 5, 2 Heridas y una salvación base de 5+. Son inmunes a las armas de gas, a las redes y a las toxinas pero quedarán destruidas automáticamente si un ataque con un arma con la regla Demolitions llega a causarle una herida.